Vorwort

Charaktererschaffung

Kampf und Tod

Kämpferfähigkeiten

Abenteurerfähigkeiten

Zaubermodifikationen

 

 

WARUM überhaupt Regelmodifikationen?

Nun mir persönlich wäre es lieber ich könnte ein Regelwerk benennen, von dem ich sagen könnte: DAS ist super, das nehmen wir. Ein solches gibt aber leider nicht. That's Live, Rulemaster, Silbermond, kann ich leider alle nicht so übernehmen wie sie sind. Die Dragon Sys Nachfolger, Neues Zeitalter, oder Players muss man leider eher als Verschlechterung ansehen. Insgesamt gefällt uns eben das Dragon Sys Classic noch am besten, (Zumal es auch weit verbreitet ist) und so spielen wir nach diesen Regeln. Das gute alte Dragon Sys wurde für eine viel kleinere unspektakuläre 'LARP Szene' entwickelt und weist von daher einige Unklarheiten auf. Deshalb wird es fast überall modifiziert gespielt. Und auch bei uns heißt es in den Ausschreibungen modifiziertes Dragon Sys. Da es aber blöd ist, erst auf der Veranstaltung zu erfahren, welche Modifikationen gelten, haben wir uns mal hingesetzt und unsere Regelmodifikationen niedergeschrieben.

Warum kann man die Leute nicht einfach spielen lassen, wie sie wollen?

Leider habe wir da ganz andere Erfahrungen gemacht. Es gibt einfach zu viele übermächtige, unausgewogene Fähigkeiten die drastischst in das Spiel eingreifen und das Spiel aller stören. Diese Fähigkeiten möchten wir auf unseren Spielen nicht zulassen. Wir finden es sonst einfach unfair den Leuten gegenüber, die keine solchen Powerboosts benutzen.

Wir haben wirklich lange überlegt, welche Fähigkeiten wir zusätzlich aufnehmen wollen, aber viel brauchbares gibt es da nun mal nicht.

Dieser Appendix stellt natürlich noch nicht der Weisheit letzen Schluss dar, sondern soll ein Leitfaden und eine Arbeitsgrundlage sein, an der alle, die uns mit Kritik und Vorschlägen unterstützen.

Es ist ausdrücklich erlaubt, diesen Appendix, komplett oder in Auszügen zu verwenden, sei es, um danach zu spielen, oder ihn als Grundgerüst für ein eigenes System zu benutzen. Dieser Appendix steht der Allgemeinheit zur Verfügung, macht damit was ihr wollt. Wir wollen hiermit weder Ruhm noch Lorbeeren ernten und Geld verdienen schon mal gar nicht. Es wäre nur nett, wenn ihr uns eure Ideen zukommen lassen würdet.

 

1.  Charaktererschaffung

 

Startpakete:
Startpakete die nicht im Dragon Sys Regelbuch angegeben sind, dürfen maximal ein Volumen von 60 Punkten bei spezialisierten und 50 EP bei Uni-Charakteren betragen.
Maximaler Startwert ist also 120 EP.
 

Halb und Viertelwesen besitzen keine Rassenpakete. Und werden regeltechnisch wie ein Mensch behandelt.

 

 

II. Kampf und Tod

 

Verbluten

Ein Charakter der eine unversorgte Wunde hat, verblutet nach 15 Minuten. Jede weitere unversorgte Wunde verkürzt diese Frist um 5 Minuten, eine vierte und jede weitere Wunde verkürzt die Verblutungszeit NICHT. Der Charakter hat also immer mindestens 5 Minuten.  Regeneration schützt nicht generell vor dem Tod durch Blutverlust, verlangsamt den Prozess je nach Stufe der Fähigkeit aber deutlich.

 

Rüstung
Rüstung zählt am ganzen Körper.

Ausnahme Bolzen/Pfleile

 

Schilde
Schilde sind nur durch Zweihandwaffen zu zerstören.
Ein Holzschild zerbricht nach dem 5. Treffer mit einer wuchtigen Zweihandwaffe. (Treffen, nicht antippen!)
Ein Metallschild zerbricht nach dem 10. Treffer.  Metallschilde dürfen nicht zu groß sein.
 

 

Bewusstlosigkeitsregel:

Wer IT wirklich Tod/Bewusstlos ist, öffnet die Hände.  Wer Tod/Bewusstlosigkeit vortäuscht ballt sie zur Faust. So kann ein aufmerksamer Beobachter den Unterschied erkennen, ohne lange fragen zu müssen.

 

 

III. Kämpferfähigkeiten:
 

Kämpferschutz
Kämpferschutz ist zu allen anderen Schutzpunkten addierbar. Er repräsentiert die Kampferfahrung des Charakters und vermindert Verwundungen in Schrammen und blaue Flecke. (Treffer sind also trotzdem auszuspielen!!!) Kämpferschutz verhindert somit auch die Vergiftung durch Klingengifte. Kämpferschutz wirkt nicht gegen Treffer von Bögen und Armbrüsten. Er verhindert ebenso wenig das der Charakter gemeuchelt oder niedergeschlagen werden kann.
 

Berserker
Verzögert die Wirkung von Giften bis zum Ende des Kampfes.
 

 

 

Seelenschutz
Schützt NUR vor Beeinflussungszaubern und Besessenheit. Aber nicht vor Fluch, Götterfluch, Auftrag.

Regeneration
Regeneration egal welcher Stufe schützt NICHT vor Meucheln oder Pömpfen.
Regeneration schützt nicht generell vor dem Tod durch Blutverlust, verlangsamt den Prozess aber deutlich.

Regeneration 1  um 5 Minuten.

Regeneration 2 um 10  Minuten

Regeneration 3 um 15 Minuten

Regeneration 4 um 20 Minuten

Ab Regeneration 3 wachsen Körperteile „über Nacht“ nach.

Eine schnellere Regeneration von Körperteilen ermöglichen auch die höheren Renerationsstufen nicht.

 

IV. Abenteurerfähigkeiten:

 

Meucheln.
Meucheln im Kampf ist NICHT erlaubt und funktioniert nicht!

 

Schlösser, Fallen knacken / bauen.
Nur mit GEIGNETEM Werkzeug.
Kein Schloss, keine Falle ohne Absprache/Zertifikat der SL

Zu jedem Schloss muss auch ein Schlüssel vorhanden sein.

 

 

     Allgemeine Zauberregeln:

 

Die Ball-Regel:
Alle Sprüche mit XXX-Ball wie z.B. Eisball, Wasserball, Erdball etc. werden regeltechnisch wie ein Feuerball gehandhabt. Es gibt keine weiteren Effekte.

 Das Ziel brennt nicht, wird nicht verätzt, gefroren oder sonstiges. (Vereinfachung)

Weil es ohnehin nie gespielt wird. Lassen wir den Feuerball als echtes Feuer gelten, dann umgeht er damit unsere „Immun ist immun“ Regel, weil ja immerhin die Kleidung brennt, bzw. die Rüstung glüht. Nun gibt es aber auch Abwandlungen, wie z.B. Eisball, Blitzball, Säureball, die nach unserer ball- Regel alle die selbe Wirkung haben. Sie machen 3 Punkte Schaden. (Punkt) Das vereinfacht das Spiel ungemein und sorgt für einen Reibungsloseren Ablauf, der wiederum den Spaßfaktor deutlich erhöht.

 

 

Spritzschaden:

 Es gibt keinen Spritzschaden!
Da er ohnehin nur sehr schwer auszuspielen ist (Weil man es oft einfach nicht bemerkt, dass neben einem ein Feuerball eingeschlagen ist) verzichten wir lieber ganz darauf.

Das hilft unschöne Regeldiskussionen im Kampf zu unterbinden.
Funktioniert prima!

 

Komponenten:

Komponenten werden unterschieden in Gebrauchs- und Verbrauchskomponenten.

Während z.b. die Verbrauchskomponenten nur für eine Anwendung brauchbar sind, können Gebrauchskomponenten öfter verwendet werden. Schön wäre es wenn diese Komponenten mit einem kleinen Ritus gereinigt oder aufgeladen würden.

 

Angeborene Zauber:

Sind nur von Spez. Magiern, oder Universalcharakteren zu erlernen

 

Magieimmunitäten

„Immun ist immun“ Das ist am einfachsten und somit auch am besten zu spielen. Ein Charakter ist entsprechend seiner Immunitätsstufe gegen auf ihn gewirkte Zauber unempfindlich.

Ausnahmen bilden einzig der Zauber Fluch und der Zauber Energiewall.

 

 

 

Nicht Dragon Sys Zauber:

 

Blutung stoppen 5 MP
Verhindert das Verbluten des Patienten an dieser Wunde, solange diese nicht zu groß ist.
Hilft nicht bei abgeschlegenen Körperteilen, Kehlenschnitt o.ä.
Dieser Zauber heilt die Wunde NICHT. Es bildet sich lediglich ein dünner Schorf, der bei Anstrengung sofort aufbricht.
Magisches Wort: MEDICAM
Komponente: Ein feuchtes Tuch

 

Magie Identifizieren: 30 MP
 

Gibt Auskunft über die Art eines wirkenden Zaubers, abhängig von Grad und Kenntnissen des Anwenders.
Dies kann von konkreten Hinweisen: "Da wirkt ein Versteinern" über grobe Anhalspunkte: "Es scheint ein Kampfzauber im Meistergrad zu sein" bis hin zu nebulösen Andeutungen reichen. Je nachdem wie erfahren der Anwender ist, und ob er den Spruch, oder einen Spruch aus diesem Fachgebiet kennt.
 

Verwurzeln

 Wird wie der Mentale Nagel behandelt

 

 

Dragon Sys Zauber:

Alarm: 

keine Veränderung

Abstand : 

keine Veränderung

Auftrag:

keine Veränderung

Berserker:

Berserkerwut wirkt SOFORT nach Vollendung des Zaubers. Wirkt nicht wenn Metallrüstung getragen wird. Die Wirkung entspricht der Kämpferfähigkeit.

Binden :

keine Veränderung

Blindheit :

keine Veränderung

Dämon/Elementar beschwören:

Nur im Ritual, nur in Beisein der SL.

Dämonenauftrag :

Auch nötig für Elementare

Einfangen :

keine Veränderung

Eisatem :

KEIN EISSPRAY!! Zerstäuber oder einfach pusten.

Energiebolzen :

Energiebolzen werden durch einen weißen Ball dargestellt.

Energiefeld :

keine Veränderung

Energiehand :

KEINE Kreide. Magiespiegel verursacht eine Wunde an der Hand.

Energiewall :

Die Abmessungen sind 5 Meter Breite, 3 Meter Höhe. Keine Immunität möglich. Ein Energiewall ist neben dem Strich/Band mit einem Zettel zu versehen, auf dem steht worum es sich handelt.

Erwachen :

Löst die Zauber auf, die von der Fähigkeit Seelenschutz verhindert werden.

Exorzismus :

Nur Ritual, nur mit SL

Feueraugen :

keine Veränderung

Feuerball :

Wird dargestellt durch einen roten / rotgelben Ball. Wenn er auf einen Magiespiegel trifft, trifft er automatisch den Absender.

 

 

Feuerschild :

keine Veränderung

Flammenwaffe :

keine Veränderung

Fluch :

keine Veränderung

Freundschaft :

keine Veränderung

Furcht :

mindestens 20 Meter weit weglaufen und dann bis 50 zählen. Wenn möglich verstecken.

Gift neutralisieren :

10 Punkte plus Stärke des Giftes (Grundstärke, ohne Modifikationen)

Götterfluch :

Das Wort Gott impliziert, dass der Fluch von einem Gott gewirkt wurde. Dies ist nicht so. Besser wäre die Bezeichnung Fluch II.

Kampfschutz :

lässt sich NICHT auf andere sprechen. Wirkt nicht bei gerüsteten, auch nicht wenn die Rüstung zerhauen wurde. Kampfschutz schützt weder vor Meuchelangriffen, noch vor Niederschlägen (pömpfen)

Körper heilen:

Die Wunden sind zuvor fachgerecht zu versorgen. 15 Minuten Heildauer nach Vollendung des Zaubers. Anstrengungen wie Kampf etc. lassen alle Wunden wieder aufbrechen.

Krankheit :

keine Veränderung

Lähmung :

keine Veränderung

Licht :

Keine hellen Taschenlampen. Wenn möglich Knicklichter o.ä. benutzen.

Lösen :

keine Veränderung

Magie aufheben :

keine Veränderung


Magiesicherung :

keine Veränderung

 

Magischer Gegenstand:
Es ist NICHT möglich die für das Artefakt erforderlichen EP bei jemand anderem als dem Zaubernden abzuziehen. Bei Ritualen verlieren ALLE Teilnehmer die VOLLEN EP.
Der magische gegenstand ist dann EINmal am Tag zu benutzen. Für jede weitere tägliche Anwendung sind noch einmal so viele EP's aufzuwenden.
Für einen permanet nutzbaren Gegenstand ist die 10fache EP-Zahl aufzuwenden.
Es ist nicht möglich einen Mag. Gegenstand später aufzuwerten, d.h. immer mal wieder eine "Ladung" einzuspeisen. Ist der Gegenstand einmal erschaffen, dann läßt er sich nicht mehr verändern.
Zu den nicht in einen Magischen Gegenstand aufnehmbaren Zauber und die Verwendung von Komponenten gelten die selben regeln wie für den "Zauber binden" Siehe: Hier

Magische Rüstung
Siehe Kampfschutz


Magische Suche
Keine Änderung


Magische Waffe I, II
keine Änderung

Magischer Riegel
keine Änderung

Magischer Schutz
Läßt sich nur auf Dritte sprechen

Magisches Schloss
keine Änderung

Meisterschutz
Siehe Anmerkungen zum Großmeister

Mentaler Bolzen
keine Änderung

Mentaler Dolch
Keine Änderung

Mentaler Nagel
Läßt sich NUR auf die Füße sprechen.

Metall erhitzen
Nicht auf Rüstungen, Nägel o.ä.

Mit Toten sprechen
keine Änderung

Regeneration
Keine Änderung

Schlaf
Als Wurfkomponente bitte Reis benutzen.

Schlösser öffnen
Die für das Schlösser öffnen benötigten MP sind abhängig von der Stärke des Schlosses. Diese wird zu den MP des Zaubers zugerechnet.

Schreckensbolzen
Keine Änderung

Schreckenshand
Keine Änderung

Schreckenswaffe
Keine Änderung

Schweigen
Keine Änderung

Seelenspiegel
Keine Änderung

Todeshand
Keine Änderung

Totaler Magieschutz
Keine Änderung

Vergessen
Keine Änderung

Versteinern
Es ist nicht möglich einen Gegener/Freund zu in Verwandelter Form zu versteinern.
Versteinern wirkt einen Tag, mit Magiesicherung einen Tag und eine Nacht.
Eine Versteinerung ist mit einem einfachen "Lösen" oder "Magie aufheben" zu lösen.

Verwandeln
siehe Versteinern. Es ist nicht möglich jemanden im verwandelten Zustand zu töten. Nimmt das Tier Schaden, so endet die Verwandlung, ohne dass der Verzauberte den Schaden erleidet..

Vodoo
Keine Änderung

Wahrheit
Keine Änderung

Wiederbelebung
Nur als Ritual, Mindestens ein Großmeister, mindestens 10 Teilnehmer. Nur mit „intaktem Körper, inklusive Kopf. Arme, Beine dürfen fehlen.

Wiederkehr
Nur bei lebenden Körpern. Die Möglichkeit einen Leichnam für eine Wiederbelebung zu komplettieren besteht NICHT!

Windstoß
Keine Änderung

Wunde heilen
NICHT ohne vorherige Behandlung der Wunde. (Säubern)

Wunde übertragen
Keine Änderung

Wunde verschieben
keine Änderung

Wunde zufügen
Keine Änderung

Zauber binden
Der benutzte Focus sollte "schön" d.h. magisch mystisch aussehen. Keine Mac Donalds Stäbchen o.ä.
Ein bißchen mehr Aufwand bitte.

Nicht in einen Focus binden lassen sich:
Auftrag
Dämon/Elementar beschwören
Dämonenauftrag
Exorzismus
Fluch
Gift neutralisieren
Götterfluch
Göttliche Weisheit
Magie Sicherung
Magische Suche
Magischer Gegenstand
Magischer Zirkel
Meisterschutz
Schloss öffnen
Todeshand
Vodoo
Wiederbelebung
Zauber binden
Zombie

Bei folgenden Zaubern muss auch bei der Verwendung eines Fokus die Komponente(n) benutzt werden:

Energiebolzen
Energiefeld
Feuerfinger
Gift spüren
Licht
Schreckensbolzen
Schlaf
Versteinern
Verwandeln
Totaler Magieschutz
Windstoß
Wunde übertragen
Wunde verschieben
Wunde zufügen

Zaubertrick
keine Änderung

Zeitkontrolle
Die Zeitkontrolle stört das Spiel mehr als sie tatsächlich nutzt. sie wird daher gestrichen
Akademiemagiern sei der "Magie identifizieren" als Ersatz angeraten.

Zerstören
keine Änderung

Zombie
Keine Änderung

Zweites Gesicht
keine Änderung



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